Gamificación y Aprendizaje basado en el juego

Gamificación y Aprendizaje basado en el juego

Debido a los grandes cambios que está experimentando la sociedad y con ella la educación, la escuela busca hacer frente a la urgente necesidad de reinventar los procesos educativos y metodológicos, adaptándolos al momento en que vivimos para garantizar así aprendizajes que despierten el verdadero interés de nuestros alumnos.
En el Colegio Menendez Pelayo buscamos formar alumnos protagonistas de sus propios aprendizajes, fomentando en ellos procesos que desarrollen todas sus potencialidades y les sean útiles para hacer frente a los retos que de la sociedad se deriven.
Como profesionales de la enseñanza aprendizaje del CMP perseguimos alternativas educativas que aumenten la curiosidad y la motivación, evitando caer en procesos ajenos a sus realidades y carentes de interés para ellos.Es por ello por lo el aprendizaje basado en el juego y la gamificación se abren un hueco en nuestras aulas, generando a través de su utilización un autentico aprendizaje significativo. Nuestro curriculum quiere abrir a estas practicas el día día de nuestro trabajo con nuestro alumnos

 

El arte de la gamificación

Los ocho principios de la gamificación.

Yu-kai Chou, analista freelance de gestión de empresas y escritor, es uno de los principales expertos en 'gamificación.

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Una propuesta de gamificación en el aula del CMP
Motivación
Descubrimiento
Conocimiento
Cooperación
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El poder de gamificar

APP & GAMIFICACIÓN

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Insignias, cartas, avatares...
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Reflexiones del profesorado

 ¿Las escuelas deben convertirse en otra cosa para poder-jugar en ellas?

  • Sí. En un espacio en el cual el juego nos lleve al aprendizaje. A través del juego se ponen en práctica: resolución de problemas, habilidades sociales, comunicación, colaboración y otro tipo de mecanismo necesarios para su vida. Lo más importante son los aprendizajes para la vida.

  • Las escuelas deben ser un sitio de aprendizaje con espacios de juego pero deben de prevalecer espacios de reflexión.En las escuelas no falta cambiar nada, si, adaptarlas a las nuevas metodologías de juego. Deben convertirse en escuelas activas.

  • Si, se tienen que introducir nuevas metodologías, adaptar los espacios, romper la clase individual, ser disruptivos y cambiar la mentalidad de padres, madres, profesores y mostrarles los beneficios que estas metodologías tiene.

  • Las escuelas deberían/necesitan cambiar infraestructuras, formar y flexibilizar la mente del profesorado, invertir en recursos que faciliten el aprendizaje a través del juego. El currículo necesita dar un giro completo para permitir todo lo anterior.

¿Pueden todos los saberes educativos ser gamificados?

  • No todos los saberes necesitan ser gamificados. Gamificar requiere de unos elementos en los que todavía no estamos entrenados. Además, tampoco es necesario gamificarlo todo.

  • Sí y no

  • Todos los saberes se pueden gamificar pero no todo es necesario gamificarlo. Todo en exceso puede aburrir.

  • Se pueden gamificar todos los saberes educativos, pero no es necesario gamificarlo todo porque consideramos que es peligroso premiarlo todo. Además, consideramos que debe haber motivación intrínseca.

  •  Todos los saberes educativos pueden ser gamificados pero no consideramos que todos sean necesarios. Habrá contenidos que en función de las necesidades puedan llevarse a cabo a través de otras técnicas.
     

¿Por qué la gamificación o el aprendizaje basado en el juego puede ser o es una herramienta a llevar a cabo en vuestras aulas?

  •  La gamificación es una herramienta que aumenta la implicación, motivación, cohesión...aunque salen personalidades competitivas que no favorecen el aprendizaje.

  • Motivación, divertido, intentan superarse a sí mismos y con los demás. El juego es la base del aprendizaje especialmente en Educación Infantil.

  •  Porque hablas el mismo lenguaje, fomentas la motivación, sales de la rutina, se pone en juego la emoción. Sin emoción o hay aprendizaje.

  •  Porque potencia la creatividad, la cooperación, aprendizaje, el juego mantiene la atención y motiva su interés.

  •  Porque aumenta la motivación, la autoestima, las ganas de participar. Se equilibran los alumnos que cognitivamente están más avanzados con los que se encuentran con alguna dificultad. Es positivo porque les ayuda a combatir el miedo puesto que no se trata de algo real.

¿A través de la gamificación o el ABJ se alcanza el verdadero aprendizaje?

  • Si. Se aprende más jugando a través de la manipulación, el hacer y la experimentación que en clases magistrales.

  • Se consigue verdadero aprendizaje, aunque se puede conseguir por otras vías también.

  •  Siempre que sea combinada con otras metodologías. Es una herramienta que puede ayudar a conseguirlo.

  • Si porque el verdadero aprendizaje no es solo la incorporación del contenido, también son las habilidades sociales, emocionales, la cultura emocional , favorecer el desarrollo cognitivo. Aunque consideramos que tiene que estar combinado con otras metodologías.

  • Únicamente a través de la gamificación no creemos que sea posible alcanzar el verdadero aprendizaje. Sería necesario utilizar otras técnicas y métodos como cooperativos, aprendizajes significativos…

¿Están preparadas las familias de nuestros alumnos para que se lleve a cabo este cambio metodológico  en cuanto a gamificación se refiere? ¿Por qué?

  • No. En E. infantil sí, en E. Primaria no están preparadas para el cambio metodológico puesto que siguen queriendo que les eduquemos como nos educaron a nosotros/ellos. Falta de información.

  •  No están preparadas las familias para el cambio dada la polémica sobre los proyectos.

  • Si el niño va contento a casa, los padres estarán contentos. En cuanto a gamificación sí, pero el cambio de modelo no. El problema es que los profesores no estamos preparados y a veces no conseguimos los objetivos que nos proponemos. De percibir confianza de los padres en los profesores. Para conseguir éxito vemos necesario principio de autoridad y habilidades no cognitivas.

  •  No, creemos que hay una desinformación y ellos lo relacionan con su etapa educativa y se cierran en esa visión.

  •  No están preparadas por falta de información y formación. Se sienten inseguras, fruto de una educación muy arraigada y anticuada.

¿A qué herramientas recurrís para gamificar vuestra aula o asignatura?

  • ClassDojo, Genially….

  • Aplicaciones tipo concurso de preguntas, carnets de recompensas (monstruos, piratas), Wix creada para la consecución de objetivos, retos, Matific (para repaso, refuerzo y ampliación…)

  • Classdojo, kahoot, quizziz, genially, Symbaloo, Plickers, Wix…

  • Neuromotricidad, neurociencia, actividades de atención, concentración, kahoot, quizziz…

  • Kahoot, quizziz, bingos,ahorcado,pasapalabra…

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